domingo, 9 de abril de 2017

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO
FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA ELECTRICA, ELECTRONICA Y SISTEMAS 
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍIA DE SISTEMAS

Autor: Cristian A. Paredes Vilca
Docente: Ing. Aldo Hernán Zanabria Galvez
Asignatura: Lenguajes y Metodologías de Programación - II Semestre
Fecha: 10/04/17


CONTENIDO:

1. Introducción
2. Breve Historia
3. Programación Orientada a Objetos (POO)
4. Elementos de la POO - Ejemplos
5. Algunos Lenguajes Orientado a Objetos
6. Conclusiones
7. Fuentes

1. INTRODUCCION:

La tecnología orientada a objetos se define como una metodología de diseño de software que modela las características de objetos reales o abstractos por medio del uso de clases y objetos. Hoy en día, la orientación a objetos es fundamental en el desarrollo de software, sin embargo, esta tecnología no es nueva, sus orígenes se remontan a la década de los años sesenta. De hecho Simula, uno de los lenguajes de programación orientados a objetos más antiguos, fue desarrollado en 1967. 

Este tipo de programación permite solventar algunos de los problemas que ha tenido el desarrollo del software desde sus comienzos, como por ejemplo la falta de portabilidad y baja reusabilidad del código, junto con la dificultad en la modificación y desarrollo del mismo. Además es una técnica de codificación bastante mas intuitiva que el resto.

2. BREVE HISTORIA:

La POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

3. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO):

Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados, más orientado a como vemos las cosas en la vida real que otros tipos de programación (programación lógica, funcional, imperativa).

Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

3. ELEMENTOS DE LA POO:

CLASE:

Es un molde o bien prototipo en donde se definen los atributos (variables) y las acciones (métodos) comunes de una entidad. 

Una clase, es simplemente una abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible. El ser humano tiende a agrupar seres o cosas -objetos- con características similares en grupos -clases-. Así, aun cuando existen por ejemplo multitud de vasos diferentes, podemos reconocer un vaso en cuanto lo vemos, incluso aun cuando ese modelo concreto de vaso no lo hayamos visto nunca. El concepto de vaso es una abstracción de nuestra experiencia sensible. Quizás el ejemplo más claro para exponer esto lo tengamos en las taxonomías; los biólogos han dividido a todo ser (vivo o inerte) sobre la tierra en distintas clases.

Ejemplo:

Tomemos como ejemplo una pequeña porción del inmenso árbol taxonómico: 


Ellos, llaman a cada una de estas parcelas reino, tipo, clase, especie, orden, familia, género, etc.; sin embargo, nosotros a todas las llamaremos del mismo modo: clase. Así, hablaremos de la clase animal, clase vegetal y clase mineral, o de la clase félidos y de las clases leo (león) y tigris (tigre). 

Ejemplo:

La clase Avión se puede utilizar para definir los atributos (tipo de avión, distancia, altura, velocidad de crucero, capacidad, país de origen, etc.) y los métodos (calcular posición en el vuelo, calcular velocidad de vuelo, estimar tiempo de llegada, despegar, aterrizar, volar, etc.) 

Ejemplo:

La clase Celular tiene características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).

ATRIBUTO:

Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su estado. 

Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos definidos sobre dicho objeto.

Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lógico, carácter, string) o estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.)

Los modos de acceso son: Publico, Privado y Protegido.

METODO:

Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos. 

Los métodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementación de los métodos no es visible fuera de objeto.

OBJETO: 

Una unidad de software conformada por atributos y métodos específicos. 

Es el concepto principal sobre el cual se fundamenta la tecnología orientada a objetos. Un objeto puede ser visto como una entidad que posee atributos y efectúa acciones. En el mundo real podemos encontrar cientos de ejemplos que cumplen con ésta definición, algunos de ellos son: una bicicleta, un automóvil, una persona, una computadora, etcétera.

Estos objetos son casos particulares de entidades llamadas clases en donde se definen las características comunes de tales objetos. 

Ejemplo:
  • Veamos el caso particular del objeto automóvil
  • Podemos mencionar como atributos de éste: el modelo, el color, la marca, el número de placas, entre otros
  • Algunas acciones que es capaz de realizar un automóvil son: ir en reversa, virar, frenar, acelerar y cambiar la velocidad
  • Este objeto automóvil, es una instancia particular de la entidad automóvil. 
  • En términos de la programación orientada a objetos, se dice que todo objeto tiene un estado (atributos) y un comportamiento (acciones)
Ejemplo:
  • Tomemos como ejemplo un cassette
  • Podemos mencionar como atributos de éste: peso, dimensiones, color, potencia
  • Métodos: grabar, avanzar cinta, reproducir
HERENCIA:

Es un molde o bien prototipo en donde se definen los atributos (variables) y las acciones (métodos) comunes de una entidad. 

La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO (programacion orientada a objetos). La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredadosde la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.

Ejemplo:

Por ejemplo la clase Leon hereda espina dorsal de su clase padre Vertebrados, se alimenta con leche materna de su clase padre Mamifero.

ABSTRACCION:

Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.


Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.

ENCAPSULAMIENTO:

Es la propiedad que permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él. 

La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo relevante. Permite el ocultamiento de la información separando el aspecto correspondiente a la especificación de la implementación; de esta forma, distingue el "qué hacer" del "cómo hacer". La especificación es visible al usuario, mientras que la implementación se le oculta. El encapsulamiento en un sistema orientado a objeto se representa en cada clase u objeto, definiendo sus atributos y métodos con los siguientes modos de acceso:
  1. Público (+): Atributos o Métodos que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada con ella. 
  2. Privado (-): Atributos o Métodos que solo son accesibles dentro de la implementación de la clase. 
  3. Protegido (#): Atributos o Métodos que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas (subclases). 
POLIMORFISMO:

Es una propiedad que permite que un método tenga múltiples implementaciones, que se seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar la ejecución del método. 

El polimorfismo operacional o Sobrecarga operacional permite aplicar operaciones con igual nombre a diferentes clases o están relacionados en términos de inclusión. En este tipo de polimorfismo, los métodos son interpretados en el contexto del objeto particular, ya que los métodos con nombres comunes son implementados de diferente manera dependiendo de cada clase. 

Por ejemplo, el área de un cuadrado, rectángulo y círculo, son calculados de manera distinta; sin embargo, en sus clases respectivas puede existir la implementación del área bajo el nombre común Área. En la práctica y dependiendo del objeto que llame al método, se usará el código correspondiente. 

Ejemplo:  

Superclase: Clase Animal  
Subclases: Clases Mamífero, Ave, Pez 

Se puede definir un método Comer en cada subclase, cuya implementación cambia de acuerdo a la clase invocada, sin embargo el nombre del método es el mismo. 

Mamifero.Comer ≠ Ave.Comer ≠ Pez.Comer 

Otro ejemplo de polimorfismo es el operador +. Este operador tiene dos funciones diferentes de acuerdo al tipo de dato de los operandos a los que se aplica. Si los dos elementos son numéricos, el operador + significa suma algebraica de los mismos, en cambio si por lo menos uno de los operandos es un String o Carácter, el operador es la concatenación de cadenas de caracteres. 

4. ALGUNOS LENGUAJES ORIENTADO A OBJETOS:
  • C++: Está considerado como el lenguaje más potente, debido a que permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel, aunque obliga a hacer casi todo manualmente, al igual que C, lo que hace difícil aprendizaje. 
  • C#: Combina el control a bajo nivel de lenguajes como C y la velocidad de programación de lenguajes como Visual Basic. 
  • VB.NET: Es una versión de Visual Basic destinada al desarrollo de aplicaciones .NET. Visual Basic apareció en el año 1991 como una evolución del QuickBasic que fabricaba Microsoft. 
  • Java: Fue desarrollado por James Gosling y sus compañeros de Sun Microsystems al inicio de la década de 1990. A diferencia de los lenguajes de programación convencionales, Java es compilado en un bytecode que es ejecutado por una máquina virtual Java. El lenguaje toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos mucho más simple y elimina herramientas como los punteros. 
  • Objective-C: Es el principal lenguaje de programación en Mac OS X. Mac OS X es el sistema operativo de la familia de ordenadores Macintosh. 
  • PHP: Es un lenguaje de programación usado generalmente para la creación de contenidos en webs. El nombre es el acrónimo recursivo de "PHP: Hypertext Preprocessor", inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools. Se trata de un lenguaje interpretado. 
5. CONCLUSIONES:
  • La orientación a objetos es paradigma de que está de moda para el desarrollo de software.
  • Un objeto es una abstracción conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de programación orientado a objetos.
  • Un objeto del mundo real tiene características y comportamientos, y de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene variables y métodos.
  • Una clase es una plantilla que define las variables y métodos a ser incluidas en un tipo de objeto específico.
  • Los objetos también son llamados instancias de la clase. Los objetos sólo almacenan su estado. Se dice que un objeto tiene estado cuando tiene valores en sus variables.
  • Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un mensaje es la invocación de un método del objeto.
6. FUENTES:














miércoles, 5 de abril de 2017

LENGUAJES DE PROGRAMACION

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO
FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA ELECTRICA, ELECTRONICA Y SISTEMAS 
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍIA DE SISTEMAS

Autor: Cristian A. Paredes Vilca
Docente: Ing. Aldo Hernán Zanabria Galvez
Asignatura: Lenguajes y Metodologías de Programación - II Semestre

CONTENIDO:

1. Introducción

2. Lenguaje de Programación
3. Tipos de Lenguajes de Programación
4. El Lenguaje Máquina
5. Lenguajes de Bajo Nivel
6. Lenguajes de Medio y Alto Nivel
7. Tipos de Programación
8. Los 10 Lenguajes de Programación mas populares en la actualidad
9. Fuentes



INTRODUCCION:


En la informática es necesaria el uso de lenguajes de programacion, ya que estos son la manera de especificar las acciones que se desea sean realizadas por una computadora.


A través de ellos podemos desarrollar programas o aplicaciones, que se componen por un conjunto de instrucciones que luego se ejecutaran en la computadora.


Los lenguajes de programación están destinados a distintos ámbitos, dependiendo de sus características que simplifican algunas tareas y complican otras.

Pueden estar destinados a aplicaciones científicas, aplicaciones de negocios, inteligencia artificial, programación de sistemas, scripting y también lenguajes de propósitos especiales.

Los lenguajes de programación tienen una estructura compleja que se componen de varias partes: sintaxis, semántica, elementos de lenguaje, nivel de abstracción, paradigma, estructuras de control, tipos de datos y funciones o procedimientos.


LENGUAJE DE PROGRAMACION:


Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.


El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje máquina. Se trata de instrucciones que llegan al procesador consistentes en una serie de datos binarios (ceros y unos).

El lenguaje máquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos, razón por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre. El código escrito en este tipo de lenguaje se transforma en código máquina para que el procesador pueda interpretarlo.


TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION:

  • Lenguajes de programación imperativos: ntre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.
  • Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
  • Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
  • Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión.
  • Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.
  • Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.
  • Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
  • Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
  • Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).
  • Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).


EL LENGUAJE MAQUINA:

Es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores al escribir las cadenas binarias.




LENGUAJES DE BAJO NIVEL:

Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres humanos.

En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instruciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.


Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.




LENGUAJES DE MEDIO Y ALTO NIVEL:

Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.


Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones. Por esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el punto de vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:



TIPOS DE PROGRAMACION:

El tiempo hizo que los lenguajes de programación tuviesen que irse adaptando a las circunstancias cambiantes. El usuario final requería cada vez programas más potentes a la par que intuitivos y fáciles de manejar, y paradójicamente los programas sencillos de utilizar son los más difíciles de programar. A esto se sumó el nacimiento de la red de redes y la creación de nuevos dispositivos a parte de las computadoras.

PROGRAMACION DE PROCESAMIENTO:

La programación de procesamiento o programación lineal es aquella en que las instrucciones se ejecutan en el mismo orden en que han sido escritas. Se basa en una serie de procedimientos que se ejecutan uno tras otro y que actúan sobre los datos. A estos procedimientos también se les llama, funciones o métodos.

El principal problema de este tipo de programación queda en evidencia a la hora de realizar programas complejos, ya que ofrece poca flexibilidad. Es especialmente complicado mantener una gran cantidad de líneas de código con superposición de funciones y se hace en extremo confuso para el programador.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA:

Con el tiempo los programas comenzaron a ser más complejos y ambiciosos por lo que la evolución lógica era la llamada programación estructurada. Básicamente en este tipo de programación lo que se hace es dividir el trabajo en partes, llamadas módulos o componentes.Esta forma de programación entiende un programa como un conjunto de tareas. Cada tarea compleja es dividida en módulos, y cada módulo complejo es subdividido en componentes. De este modo cada tarea es fácilmente entendible y puede ser mejor documentada internamente. Los módulos o componentes son ejecutados a medida que son requeridos, de este modo tenemos un diseño compuesto por módulos independientes que pueden comunicarse entre sí.

Monografias.com

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:

La programación orientada a objetos (POO) combina las mejores ideas de la programación estructurada con conceptos nuevos y potentes que nos hacen ver las tareas de programación desde un nuevo punto de vista: el de los objetos. Debo hacer hincapié en que no se trata de un lenguaje de programación en sí, sino de una forma de plantearse la programación, soportado por muchos lenguajes actualmente. Se trata de una forma de programar mucho más cercana a como expresamos las cosas en la vida real; descompone los problemas en conjuntos de datos con estructura propia, que llamamos objetos. Su idea principal es llevar al mundo del condigo lo mismo que encontramos en el mundo real. Y en nuestro mundo, cuando miramos alrededor, ¿qué nos encontramos? La respuesta es sencilla: cosas, objetos.


Monografias.com

LOS 10 LENGUAJES DE PROGRAMACION MAS POPULARES EN LA ACTUALIDAD:


El Índice TIOBE es un índice elaborado por una empresa de software holandesa que se especializa en la evaluación y seguimiento de la calidad de los programas informáticos. Actualmente, la empresa revisa en tiempo real más de 300 millones de códigos de diversos programas informáticos, por día.


1. Java




Reconocido por su legibilidad y simplicidad, Java es uno de los lenguajes de programación más adoptados: más 9 millones de desarrolladores lo usan y está presente en 7 mil millones de dispositivos en todo el mundo. Su enorme popularidad se debe a su poder de permanencia, cuestión que asegura el funcionamiento a largo plazo de las aplicaciones que lo utilizan.


2. C




Creado entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, es uno de los más utilizados en el mundo. Si bien es ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, es de propósito general, con lo cual es muy flexible. Es muy utilizado para el desarrollo de aplicaciones de escritorio, como el popular editor gráfico GIMP.


3. C++




Fue creado en los años 80 por Bjarne Stroustrup basando en el lenguaje C.

Conocido por el nombre “C Plus Plus”, este lenguaje de programación orientado a objetos surge como una continuación y ampliación del C. Hay una gran cantidad de programas escritos en C++, como por ejemplo los paquetes de Adobe.

4. C#




También llamado “C Sharp”, este lenguaje de programación orientado a objetos fue desarrollado en el año 2000 por Microsoft para ser empleado en una amplia gama de aplicaciones empresariales ejecutadas en el framework .NET. C Sharp es una evolución del C y C++ que se destaca por su sencillez y modernidad.


5. Python




Un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, que también es de propósito general. Esto significa que soporta la orientación a objetos, la programación imperativa y funcional. Su simpleza, legibilidad y similitud con el idioma Inglés lo convierten en un gran lenguaje ideal para principiantes.


6. PHP




Creado en 1994 por el programador canadiende Rasmus Lerdorf, nunca pretendió ser un lenguaje de programación, sino que fue creado con la intención de contar con un conjunto de herramientas para el mantenimiento de las páginas web . Es de fácil acceso para nuevos programadores y a su vez ofrece a los más experientes muchas posibilidades.


7. Visual Basic. NET




Una gran cantidad de personas a lo largo del mundo que trabajan con Visual Basic.net. Muchas personas que no cuentan con conocimientos profundos como desarrolladores, encuentran en visual basic, además de una sintaxis sencilla, la posibilidad de automatizar sus propios procesos y crear sus propias apliacaciones web. Es visto como uno de los lenguajes más amigables para los que recién comienzan, sobre todo a comparación de C#.


8. Perl




Creado Larry Wall, Pearl es una sigla que significa Practical Extraction and Report Language. Es un lenguaje de propósito general que sirve practicamente para todo, como puede ser la generación y tratamiento de ficheros, para analizar datos y textos, y muchas otras cosas más. Si bien hay proyectos complejos y completos escritos en Pearl, son los menos.


9. JavaScript




Antes que nada, no confundir con Java. Son lenguajes distintos. Javascript es un lenguaje de programación que puede ser utilizado para crear programas que luego son acoplados a una página web o dentro de programas más grandes. Sirve para crear efectos y realizar acciones interactivas. Podemos ver funcionando este lenguaje en servicios como el chat, calculadoras, buscadores de información y un sin fin de utilidades más.


10. Delphi/Object Pascal




Delphi es un entorno de desarrollo de software que se creó con el propósito de agilizar la creación de programas a partir de algo más visual. Es muy versátil y utiliza el lenguaje de programación Object Pascal, que no es más que la la evolución del lenguaje Pascal creado por Apple Computer. Se puede utilizar casi que para cualquier proyecto, ya sea servicios de sistemas operativos, para aplicaciones visuales o aplicaciones de consolas.


11. Ruby


12. VisualBasic


13. Assembly Language


14. Objective-C


15. Swift


16. MATLAB


17. PL/SQL


18. Groovy


FUENTES:

  • http://www.monografias.com/trabajos-pdf/lenguajes-programacion/lenguajes-programacion.shtml 
  • https://www.ecured.cu/Lenguaje_de_Programaci%C3%B3n 
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n 
  • http://es.ccm.net/contents/304-lenguajes-de-programacion 
  • http://www.larevistainformatica.com/clasificacion-de-los-lenguajes-de-programacion.html 
  • http://toodaim.blogspot.pe/2012/12/articulo-historia-y-evolucion-de-los.html 
  • http://noticias.universia.com.ar/consejos-profesionales/noticia/2016/02/22/1136443/conoce-cuales-lenguajes-programacion-populares.html 
  • http://www.monografias.com/trabajos99/historia-y-definicion-lenguajes-programacion/historia-y-definicion-lenguajes-programacion.shtml